《失落城堡》是一款轻策略卡牌冒险游戏。 整个游戏充满了随机事件。 玩家将在不同的地图中自由探索、冒险。 玩法丰富,关卡众多,还有各种神秘事件等你来发现哦! 一款易于玩的随机地下城卡牌游戏。 随机性非常强。 每张地图一开始都有3条路,并且有很多岔路。 调整杀怪和吃宝箱(商店、营地、未知元素)的平衡也很重要。 如果你只拿宝箱,可能没有足够强大的卡牌,仅仅杀怪会导致没有遗物的支持(当然需要用来放那么多宝石!),所以一些策略元素是其中,各种卡牌组合形成的流派非常重要。 希望游戏中能够出现更多有特色的套牌类型。 只有流派丰富了,玩家才能选择自己喜欢的套路,可玩性也会随之增加。 我个人发现了两种类型。 之一种是叠甲式,非常好用,很好用。 很多人在评论里都提到了。 非常实用。 慢慢挖掘很有趣)。 另一种也很有特点,就是主力,核心是巨击,结合泰坦之力和一些增加威力的遗物,伤害相当可观。 以下是缺点。 这一套比较晚,阵型没有叠铠甲那么快。 还等什么,快来下载体验吧!

游戏特色 1、你只需要合理出牌,与怪物一起出牌即可获胜;

2. 现实并非如此简单。 冒险过程中有伤害不断增加的怪物,也有救命道具和惊喜事件;

3、只有精打细算,细心才能深入城堡;

4.随机生成的地图、事件、怪物;

5、海量神秘事件等你来发现;

6.随机生成的关卡,每次都有新的体验。

失落城堡攻略 1.防战,最最最强的流派,而且容易成型,稳定不怕死。 核心卡牌就是那些金色无敌盾墙+盾击。 当然更好是带疯狂的,不然对费用的要求比较高。 当然,当输出卡牌较少时,可以使用力量战斗的卡牌作为辅助,比如卡牌手形态。

2.力量战斗,更好玩的类型,输出也高得吓人。 当然,力量增加的拿,但是抽1+力量的不要拿,只有双倍和+6更好,可以卡手形式拿,负buff+力量慢慢叠加,而且不升级的话不建议接,不过这个流派遇到共振boss很 *** ,一举把自己干掉。核心输出是拳头+巨击

3.狂暴攻击战斗,这个流派就是叠加狂暴攻击的伤害,看到狂暴攻击就拿,然后尽量压缩卡池,成本不高,也可以力量战斗辅助,当然,拿了力量卡后,狂暴攻击的叠加伤害收益会相对小很多23333。

4.腿筋战,这个算是辅助流派。 基本上,当你看到肌腱断裂时,成本就很低。 游戏第三关的两个boss不会增加强度。 叠了五层破肌后就可以随便战斗了

5.易伤战斗,疯狂堆易伤即可。 如果你看到那个能堆高而且容易受伤的,你就可以拿走。 核心遗物黑暗之书,核心输出是致命一击。 一枪2000+不是梦,但是这个流派很难成型,通常可以用断筋派作为辅助,不建议用于强力战支援,因为和暴力攻击流派一样,好处会更小

6.剑刃风暴战斗,思路是疯狂地拿一堆能量和威力增加的卡牌,然后折断。 剑刃风暴需要多拿几张牌。 毕竟是消耗卡,必须要用力量卡,因为这里剑刃风暴只能打两次蓄力,输出其实也不算太高。 容易上手,这种类型可以防御和战斗。

7.血怒战争,核心理念是失去血液,然后将其送入灵魂。 核心卡牌是血怒斩,核心遗物是生命上限的遗物。 当血还剩的时候,血怒斩的输出确实很高。 但我也比较怕共振boss,玩起来比较过瘾。

玩家评价 《杀戮尖塔》是一款优秀的卡牌游戏。 最容易上瘾的元素是卡牌遗物和随机事件的结合。 Deck——是游戏的核心。 在探索房间的过程中,利用随机获得的遗物和卡牌寻求通关的更优方案,这也成为了游戏玩法本身的更佳保障。 作为它的模仿者,《失落的城堡》完美继承了它的特点,零改可以说是还原,可以说是致敬,当然也可以说是抄袭。

《失落的城堡》目前只有战士职业可供选择。 从这些卡牌的命名我们就可以看出,它们实际上出自山口的武士职业。 在BD中,我们隐约可以看到反战、武器战、卖血暴力战的影子。

事实上,在原版中,《失落的城堡》还是有一些独特的设计的。 比如卡牌的“唯一”词缀:每个游戏只能有一张。 但随着游戏的迭代,整个数值函数依然在慢慢向《杀戮尖塔》倾斜。 毕竟他是葫芦里画的,思维给他带来了枷锁,想要打破还是很难。 为了区别于爬塔,作者故意砍掉了爬塔中的一些套路。 同时,为了简化手游的操作,取消了药水系统和无色卡牌系统。 “无”词缀也消失了,但我们仍然没有感觉到任何明显的变化。

更何况,作为《杀戮尖塔》的模仿者,《失落城堡》中的很多卡牌和遗物只是换了皮:“内在”词缀换成了“稳定”; 技能卡更换为防御卡,能力卡更换为战术卡,提高护甲的敏捷改为提高防御的体质; 遗物的能力也大同小异,大部分只是数值上略有调整。

另外,为了降低手游的上手难度,《失落城堡》的价值低于《杀戮尖塔》。 比如起手四格能量、小怪攻击力低等调整,对于新手上路来说还是比较友好的。

高度的相似度或许会让《失落的城堡》在产品初期遇到类似《月圆之夜》的困境,而《杀戮尖塔》堪称佳作。 如果想要摆脱《杀戮尖塔》说不难,说不难,但据制片人无极晓敏所说,他正试图逃出塔楼,成为一名拥有自己专业的魔法师。特色,并尝试将其在一定程度上商业化。 如果真能如他所说,带来全新的设定体验迷失版本,我们或许真的能见证一款爆款产品的诞生。

PS:我很喜欢,也很期待新的职业。 稍微说一下我对新职业的看法吧~游戏很渣,轻描淡写。

因为战士有叠甲技能,所以生存能力(成型后)极强,很难平衡其他职业,而且还必须有自己的保命点。 所以我能想到的更好的办法就是:恢复血量!

首先解释一下下面的卡牌描述方式。 举例(1费打5/8)表示消耗1点能量,产生5点能量,升级后变成8点能量。

1. 牧师

牧师的核心思想是恢复血量卡,(比如1费返4/7,2费返10/15等),保留攻击卡,可以加生命限制卡,并保留战士的输出+回血卡、沉默卡(比如打2费的5/8,对方下回合造成的攻击无效),因为本局回血比强护甲、回血卡虽然不能返还太多,但可以大量结合攻击和功能,成为综合类。

2. 向导

这里的巫师核心被称为吸血鬼。 法师的核心卡牌是在造成伤害的同时恢复多少血量。 例子(2费打10,恢复血量造成的伤害的50%),然后有一些增加伤害的方法(比如力量),(也叫法术强度比如),可以配合吸血。 也可以参考满月之夜的持续失血(毒)机制,不过满月之夜的毒机制不太好,可以改成可以叠加且不影响的毒机制相互之间(就像波的叠加),这些毒药也可以带来吸血。 配合(1/0费使本轮中毒伤害结算加倍)(2费使你本轮所打出的毒伤害增加50%)(2费在接下来的2/3回合你造成的毒伤害将恢复50%的生命值)数量,可以叠加)这些卡牌组成了吸血和毒害的系统。 然后对面的老板动不动就喊我弟弟,这让我产生了想要个弟弟的念头,于是我就产生了下面的想法。

3.德鲁伊

这个职业的核心是召唤小怪(1费召唤一个3/3(3攻击3生命)树人(1费让你的小怪+2/+2)但是这个平衡很难做到,不再是射击炉石传说中的怪物,我们首先需要解决计算机AI处理杀场和打脸之间权衡的问题,然后怪物奖励设计小了容易死,容易长大大表弟如果大了,电脑mmp打不过,我只是想想,期待足智多谋的开发者解决这个问题,哈哈!

如果是脆皮活儿,靠什么来回血? 这对于这个游戏中的新职业来说是一个难以逾越的障碍。 王菲变成牛奶给自己吃? 奥蕾莉亚穿上厚重的铠甲? 看起来很奇怪,我来说说一些想法。

4. 王菲

法师的核心也是符卡。 与吸食吸食的巫师不同,巫师的生存在于:寒冷和冰冻。 寒冷:如果对手有x点寒冷,则减少对手x/x+10伤害,取代了法师的弱点概念。 然后设计一些像(2费打10+寒冷*2)这样的卡牌,让寒冷叠起来也能有输出,但是注意成长速度不要太高。 冻结:对手失去行动自由一回合。 这就给了法师喘息的机会:冻结别人,然后有2条路可以走:一是用叠寒稳战,也就是控场法。 二是用爆发快速杀死对手,这就需要设计一些没有冰加成的直接伤害卡。 直接伤害卡还可以引入法术强度的概念,叠加法术强度的输出比叠加冰块要大得多。 最后,法师也可以拥有少量的护甲卡,毕竟护甲奶总需要一点点。

5.游侠

这个职业的生存之道在于:闪避。 (2费,让你本轮消耗无敌)(2费增加闪避率30%/35%,持续2/3回合,)游侠卡牌多(1费打5/8,抽一张牌)这些可以在月圆之夜参考。 那东西抽牌和能量卡很多,然后一回合打出很多牌,一直躲闪,最后和大凡配合……咳咳,就是背刺砍头。 更新日志失落城堡v1.0更新内容(2022-01-14)

1.修复遗物会增加对自身的伤害效果。

2.修复全屏手机的ui布局问题。

3.修复了能力卡和战术卡到手时不发光的问题。

4.修复了打开宝箱无法跳过的问题。

5.增加退出游戏功能。

6.新增版本提示功能,版本变更时仅弹出一次。

7、手牌上限改为12张。

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原文地址:《失落的城堡最新版本》发布于:2023-08-08

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