日前,动视暴雪发布了2022年Q1财报,净收入同比下滑22.4%,净利润同比下滑36.2%,月活跃用户(MAU)下滑14.5%,各方面都不好。

但是,如果细看动视、暴雪、King这三个部门的具体表现,就会发现一个现象:上述下滑都是动视和暴雪造成的,而King的数据都是在上涨,其营收高达6.82亿美元,超过暴雪的2.65亿美元和动视的4.53亿美元,是更大的营收贡献者。

这实际上是常态。 King一直是 财务业绩中的亮点部门。 相比之下,动视和暴雪往往就像两个“油瓶”。

部分玩家平时接触PC、主机或中重度手游较多,未必对King的存在有强烈的感知。 公司强劲的营收表现几乎全部来自一个产品系列的贡献,即风靡全球的三消游戏。 游戏糖果传奇传奇。 这款游戏看起来“人畜无害”,但它可能比你想象的要强大得多:不仅是吸金能力,还有很多其他层面的价值和意义。

在此,我们不妨通过对一些事实的梳理和分析,来简单谈谈《糖果传奇》和King,感受一下它们是何等的“传奇”。

Candy 传奇有多好?

2012年,《糖果传奇》首次在互联网上发布,随后在移动平台上线。 半年内,月活跃用户达到 4600 万,收入达到 6200 万美元。 2014年获得App Store收入榜前三、Play游戏下载榜之一、收入榜第二。

如今,这款游戏已经上线10年。 我们可以看看数据公司Tower近年发布的全球手游收入排行榜:2021年,《糖果传奇》排名第7,创造收入12亿美元; 2020年排名第10; 2019年排名第4; 在最新的3月营收排行榜中,依旧位列第4。

也就是说,即使过了10年,它的创收能力依然相当强大和稳定,这在任何游戏产品中都实属难得。

再看上面收入榜的其他产品,排名前三的分别是《王者荣耀》、《绝地求生》传奇《原神》。 您会惊讶地发现这款休闲三消游戏的收入与这些游戏处于同一数量级。

这背后是一个可能超出很多人想象的庞大用户群体:在2017年游戏上线五周年之际,《糖果传奇》宣布游戏累计下载量达到27.3亿次。 这个数字仍然令人震惊。 要知道,全球人口刚刚超过 70 亿。 King CEO曾透露,这款游戏在南极洲有3名玩家。

在动视暴雪Q1财报中,King公布月活跃用户数达到2.5亿,环比增加1000万。 为了让大家有一个更清晰的概念,作为参考,发布的《2021年手游人群洞察报告》显示,中国手游月活跃用户规模为5.48亿,Steam的平均月活跃用户仅次于年为1.32亿。

财报数据显示King月活跃用户数碾压动视和暴雪

数据公司对《糖果传奇》的用户画像数据进行了分析。 女性占60%,年龄分布广。 42%的球员年龄在21-35岁之间,近40%的球员年龄在35岁以上。 总而言之,用户类型也跨度巨大,从休闲到硬核,老少皆宜,不愧为“国民游戏”。

这些成就是如何得来的?

相信很多人也玩过《糖果传奇》。 从产品层面看,它就像一个“普通”的三消+通关游戏:在有限的动作次数内,达到相应的分数或完成一定的任务即可通关。 它的商业设计也比较简单,主要是各种降低通关难度的魔法道具。

很多分析报告或文章也总结了《糖果传奇》设计的特别之处,主要提到几点:

一是2012年开创性地将“三消”和“通关”两种元素结合在一起,给玩家耳目一新的感觉; 第二,美术质量、特效、音效都非常在线。 系列中的连击爆发相当爽快; 三是关卡设计精良,难度循序渐进,趣味性丰富; 第四,游戏具有社交元素,让玩家实时看到自己和好友的排名,刺激竞争心理; 也可以给好友资源,互相帮助。

上述结论虽然都是有道理的,但或多或​​少是事后诸葛亮。 一款休闲游戏的玩法深度和开发难度大致在这个水平。 对于一个成熟的游戏公司来说,技术壁垒并没有那么大。 做不到的话,国产的《爱情消除》《快乐消消乐》也有不错的质量。 因此,从产品层面谈《糖果传奇》的成功,其实看不出有什么关键因素。

综合分析,“生逢其时”和“勤于更新”或许是更重要的原因。

三消是一种先发优势比较大的类型。 《糖果传奇》于2012年上线,赶上移动智能手机的快速普及,享受这波红利,并以过硬的品质率先站稳脚跟,迅速聚集了大批玩家。

玩家过来之后,要想留下来,实现长期运营,就得靠勤奋的关卡更新。 King 曾透露,公司投入大量人力以保证新关卡的不断推出,每周至少推出一款,而且永不枯竭(Never)。 .

当然,以上只是一个简单的总结。 在实际执行中,King想必是在各个环节的细节上都下足了功夫,才能打造出这样一款超级爆款的产品。 早些年传奇游戏,很多人也低估了《糖果传奇》的成就,认为《糖果传奇》与《小鸟》类似,只是昙花一现。 如果 King 过于依赖这款产品,将无法制作一款新游戏来接替它。 ,公司估值将一落千丈。

不过,《糖果传奇》每年的收入依然可以达到10亿美元左右,King也非常依赖它。 其基于《糖果粉碎传奇》IP开发了三款新产品:《糖果苏打传奇》、《糖果粉碎果冻传奇》和《糖果粉碎传奇》,虽然不如原版《老大哥》强,但表现不俗。 2018年全系列收入达到15亿美元,原版《糖果传奇》占比63%。 汽水占比29%,果冻占比6%,贡献了9000万美元,上线两个月就赚了3000万美元。

糖果大爆险

King的CEO曾在接受采访时表示:“就像动视和暴雪一样,我们对我们的品牌和IP有信心,相信他们会继续成长。 这是我们的策略。 我们会优先关注公司的核心IP,那就是糖果传奇,保持专注真的很重要。” 从这些年的情况来看,他们也正是这么做的。

金公司:两次“天价收购”

《糖果传奇》如此“传奇”,人们自然而然地关注了创造这个游戏系列的公司King。

King成立于2003年,早期是一款Flash小游戏。 它的性质有点像国内的4399。 在《糖果传奇》之前,他们的经营状况还不错,基本可以养活员工。 后来,随着平台的开放,King开始将游戏发行阵地转移到. 紧接着,移动互联网的浪潮袭来,King旗下的精品游戏陆续向手机端发布,《糖果传奇》的爆款就此诞生。 2014年3月,King在纽约证券交易所上市。

欧美市场常年被各大单机游戏厂商统治。 手游时代到来后,众多大厂也看到了这个市场的潜力,纷纷想要跳槽分一杯羹; 但是,他们在主要的单机游戏上工作的时间太长了。 已经比较固化了,转型成手游也不是那么容易的——我们自己做不了,但是我们有钱,可以买公司或者团队来做,所以king就成了一个理想的目标。

2015年11月,动视暴雪以59亿美元的价格收购了King。 这一金额在当年也是一笔“天价收购”。 目的也很明显。 就是看中了King背后的手游玩家和手游开发能力。 合并后,公司玩家规模一举达到5亿多,成为全球更大的游戏公司,而King和动视暴雪的游戏玩家几乎没有重合,这对动视暴雪意义重大,当时急于获得新用户。

在收下King之后,动视暴雪在今年年初又向全行业发出了一个震惊的消息:微软以687亿美元收购了动视暴雪! 这是游戏行业历史上更大的一笔交易,而且是以现金方式完成的。 交易完成后,微软拥有超过30个之一方工作室IP,成为全球第三大游戏公司(仅次于腾讯和索尼)。

对于微软来说,King的价值无疑是一个巨大的吸引力。 微软CEO萨蒂亚·纳德拉向投资者明确表示,此次收购的主要目的之一是在“移动至上”的理念下拓展新市场、接触新用户,而King拥有全球知名手游品牌《糖果传奇》系列。 手游战场布局完成后,微软将逐步确立在主机、PC、手机、云游戏全产业链的优势,朝着属于自己打造“”的宏伟计划迈进。

未来会怎样?

作为一家休闲游戏公司,King的成功是空前的。 不过,他们的“单脚走路”究竟能坚持多久,还是充满了疑问传奇 .

2015年年中,King其实宣布进军重度游戏领域,拓展公司产品类型,但并没有做出什么; 同年年底,他们被动视暴雪收购后,基本打消了这个想法:中重度的游戏动视暴雪可以做,我们可以安心做休闲游戏,刚好相辅相成。

因此,目前King可能仍会牢牢守住《糖果传奇传奇》IP的基石,甚至在一段时间内,King仍将是动视暴雪财务业绩中收入贡献更大的一方。

至于未来,《糖果传奇这个IP会有哪些进一步的发展呢? King也能推出让人眼前一亮的新作吗? 被微软收购后,动视暴雪+King的命运又将迎来怎样的改变? 这些事情的答案是相当有趣和令人兴奋的。

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原文地址:《谈论 Candy 传奇和 King》发布于:2023-06-20

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