我们在讨论和创作各种文化作品时,经常会提到“人物弧光”这个概念,但目前有一个现象——很多人认为人物弧光的使用基本上只会给作品带来积极的提升,所以,在创作故事的时候,应该尽量多用在关键情节上。

在Tynan所著的知名游戏设计书籍《体验引擎:游戏设计全景探索》中,有一节专门讲述角色弧线对玩家情绪的影响。 原文如下:

我们热衷于了解我们自己的同类。 我们对别人内心的挣扎特别感兴趣,因为只有在冲突的过程中,一个人内心的价值观和能力才会显露出来。 他们面临的冲突越激烈,我们就越了解他们的真实本性。

严格来说,Tynan在那一节对“创造人物弧线”的过分赞美我没有看,但全书并没有列出因空间问题创造人物弧线的隐患,所以有些读者可能过于迷信了,故事受到了影响。

除了“性格弧”本身,本文还将简要探讨其负面影响和消音“性格弧”的手段。

1、什么是“人物弧线”?

这里所说的“人物弧”和“人物弧”是同一个概念,英文都是“Arc”,概念是——故事发展过程中人物状态的转变。

对于观众来说,那些优质的人物弧线会成为相应人物的“光鲜时刻”,为人津津乐道,而糟糕的人物弧线可能不仅会彻底毁掉几个月甚至几年的塑造,还会毁掉剩下的问题。 甚至需要整个编剧团队在未来花费大量的时间和空间来弥补。 另外,不要忘记,对于一些作品来说,高人气角色的塑造出现严重问题也代表着商业价值下降的可能,所以在面对某些剧情创作​​选择时,或许我们应该将角色的弧线沉默一下并阻止他们。 不必要地改变角色,让它保持原样。

角色弧线可以导致 3 种常见结果:

对于“洗白”,除了“ *** ”之外,还有一个有趣的情况——洗白背后有着不可告人的秘密/目的,观众提前知道了角色的整体信息,比如这样一个剧情:

角色A和角色B彼此相爱,但A的养母却对B一家深恶痛绝。 A的养母临终前嘱咐她要想办法报复B家,哪怕她利用与B的假结婚潜入B家毁掉她的家。 后来,A半真半假地爱上了B,并在一段时间后,成功娶了B。在A真正动手的那一天,在引爆 *** 之前,不知为何(可能是A看到了什么,勾起了回忆) ,他突然心软了。是的,也许突然出现了一个鬼来批评教育A,谁知道)A泪流满面,最终没能做到,选择和B一起过正常人的生活。

上面的小故事,如果只看开头和结尾,A上是没有人物弧线的,因为开头和结尾的状态都是“A爱B”,但是A在整个过程中都变了—— ——养母生前的托付,让A对B的感情复杂起来。 *** 前,A战胜了养母对他的影响,故事才有了一个好的结局。

这种类型的故事可能会引起争议。 一些“严肃”的观众可能会认为A在故事中从来没有人物弧线,因为可以认为这是A和养母之间的冲突,而不是A自己的内心冲突(虽然我们知道养母这个角色去世了)。 这话确实有一定的道理,所以为了避免这场争论,我们应该加强“A的很多行为是外部因素造成的”这一点。 这样的时期——虽然养母已经去世,但养母手下的势力依然存在。 他们用各种手段监视和控制A,她不得不按照养母的报复计划行事。

2、“人物弧”的积极作用

众所周知,人物弧线确实可以给作品带来很多积极的效果(不然不会有那么多资料建议大家在创作时适当地使用人物弧线),才能使文章阅读比较全,这里列举一些。

首先,角色弧可以创建一个节点来调整角色。 如果团队对之前故事中某个角色的表现不满意(当然这种不满也可能是观众通过各种渠道传达出来的),那么你可以设计一个合理的角色弧线作为故事的基础。 节点调整角色未来的走向。 比如在某部作品中,主角阵营中就有一个“忠义军人”角色。 他的信念是“A good”(好兵必须服从命令),所以他无条件服从上级的一切命令; 随着玩家的前进,玩家发现士兵角色的首领是营地中的叛徒。 同时,由于士兵这个角色在玩家群体中很受欢迎,所以团队希望将士兵留在玩家阵营中。 以后可以使用的方法之一就是设计角色的弧度。 让它逐渐转变,之后角色可以以新的行为方式出现在舞台上。 (比如军人角色明白“军人要有底线,要有自己的判断力”等道理)

其次,优秀的人物弧线设计很有可能成为人物的“魅力时刻”,带来良好的人气,增加商业价值。 我之前在《体验引擎:游戏设计全景探索》中已经罗列了“玩家情感”和“人物弧线”的关系,所以至少在游戏设计方面,我想大家已经基本达成了共识——人物弧线必然会伴随着人物内心的矛盾和挣扎。 人物弧线开始和结束前后,人物内心的冲突和挣扎会被削弱甚至没有。 还是以上面提到的“士兵角色”为例。 在角色的弧线开始之前,他唯一相信的就是“A good”。 弧线结束,性格发生变化后,他会开始相对独立地思考。 戏剧效果是角色弧线浮现的全过程,是内心世界各种观念激烈交锋的过程,而这个过程也给了团队足够的空间来展现角色的魅力。

三是推进剧情。 不管是什么形式的文化产品,都有通过“角色转换”来推进剧情的时候,游戏也不例外。 当然,我们都知道除了角色转换之外,还有其他推进剧情的方式,比如“环境”——主角一行人在某地旅行,突然下起了大雪。 为了躲避大雪,他们来到了某个山洞,却在山洞里发现了一个惊天阴谋……

但一般来说,“环境”等因素很难推动核心部分的关键情节。 如前所述,观众希望通过文化作品来观察他人内心的挣扎和冲突,而诸如“躲过大雪”之类的情节却很难吸引到大量关注。 在很多人眼里,它只是一个类似于“过渡”的存在。 有没有人在得知这个阴谋后有什么特殊的心理活动”等等。

三、“性格弧”可能带来的负面影响

既然本文要讨论的是有些时候应该将角色静音以避免出现,那么自然是因为一旦出现,会给作品带来负面影响。 “世上没有只有优点没有缺点的东西。” 相信各位读者都心知肚明。 我认为“性格弧”使用不当很可能造成以下两类负面影响。

首先,存在损害角色形象的风险。 这就是现在经常看到的“OOC”。 故事中以下三类属于所谓的“高危人物”:

按照常理,这三类角色应该不会有心理变化。 如果领导者没有一些坚定的原则,那么一方面容易导致他所领导的阵营内部出现分裂(分裂的原因通常是阵营中的人对领导者本身产生怀疑,或者有些人不能接受领导的新想法),另一方面可能会直接损害营地利益(领导的想法变化太快太多,对营地的发展绝对不是好事)。

虚构作品中的政治人物在塑造时需要表现出对政治资源的渴望。 如果不遵循这个基础,政治人物的刻画很容易失败。 因此,政治人物的活动空间就相对不那么自由。 为了保护现有的政治资源,获取更多的政治资源,他们的言行必须足够严谨,给自己留有余地,所以把握他们性格的弧度相对来说更难。 即使是在经典IP“星战”系列中,“帕德梅”在前传电影和动画系列中的重要角色,也有几段文戏弧线未能让观众满意。 (不仅没有增加观众对角色的好感度,反而让很多人认为“这种死在《西斯的复仇》中的幼稚政治观点早被编剧搞定了”)

“智库人物”一般都有“做事严谨、思虑周全、顾全大局”的设定,而这样的人物也有着非常成熟自信的思维方式和做事原则,让这样的人物表现的淋漓尽致。角色的弧度和精神蜕变需要特别小心,否则角色“冲动”甚至“不经考虑”的言行都会被玩家认为是OOC表现。

在处理上述三类“高危角色”的弧线时,往往需要大量的伏笔和令人信服的背景条件。 “铺垫多多”的作用是减少角色变化带来的碎片感,相当于让观众一步步自由接受角色变化(但文字量和产品迭代时间不一定允许慢工作); “有说服力的背景条件”是为了让人物的弧线合理化,“我心目中的角色是在这样的条件下应该做的/我会在这样的条件下做的”。 但很多时候,计划赶不上变化。 我们谁也不能保证人物弧线的运用不会引来观众“OOC”的差评。 从以往的经验可以知道,观众对这三类“高危角色”的评价,基本都会在OOC之后。 ——“剧情越来越年轻化”或者“剧情就像一部过时的青春剧”,都会对产品口碑造成严重的负面影响。

二是变相地增加了后续创作中对编剧团队的要求。 除了“演出异常”的原因,编剧团队的更替也会放大这种风险。 人物弧线之后,人物的转变应该体现在很多方面,比如内心独白,生活/战斗中的行为习惯,说话方式,甚至服装造型等等。但是如果编剧团队能力不行够了/档期太快或者有人员变动,那么可能就没法很好的把角色变动延伸到后面的故事里,就像烂漫的格斗漫画,主角在某一章就明白了有新的招式,不过这招只是那一次用过。 而人物通过人物弧发生变化后,很多剧情就无法按照通常的套路来写了。 这种类似于“走出舒适区”的行为,本身也是对创作者的挑战。

动画《小魔女学园》里面有几集是反例(虽然我挺喜欢这部动画的,但是喜欢属于喜好,评价属于评价,“喜欢”的作品不一定要给“优秀”评价),大体情况是这样的——主角在某一集中因为自己的不足遇到了困难,最后在自己和小伙伴们的努力下解决了问题。 之所以用引号是因为“看起来就是那样”,因为后面几集中的主角还在犯着几乎相同的错误,表现出鲁莽、呱呱坠地、做事不考虑后果等不成熟的行为。 当时,不少网友在各平台表达了对这种“主角虚假成长”情节的不满。

结合以上两点和过去的诸多案例,我认为虽然人物在很多剧情节点上确实面临冲突和选择,但“人物弧线”并不是唯一和更优的解决方案。 它使字符保持沉默并防止字符发生变化。 有时这种方法会更安全、更有效。

四、“人物弧”的无声之道

本节将讨论 4 种常用的字符消音方法。 共同的原则是“在满足故事目标的同时,不允许角色发生根本性的变化”。

首先,将人物内心的矛盾和选择转化为剧中人物的外在关系。 可以简单理解为“用其他角色代替一个角色的各种内心冲突”。

这里用一个例子来说明。 角色A被设定为顾全大局、多方面权衡利弊的领导者。 在一个故事中,他遇到了艰难的困难。 为了克服困难,他需要求助于B阵营。 但是,B阵营和A阵营有几点不同。 百年深仇大恨,此时A需要选择是否与B阵营相处与合作。

如果用“人物弧线”的方式来处理,大概会是这样——A会有比较激烈的内心戏,比如B阵营和自己阵营的长期冲突。 事实上,在过去的十年里,双方并没有发生过激烈的摩擦。 这种矛盾更像是阵营双方之间的一种古老的“刻板印象”,所以最后A变了,从“严格遵守阵营传统的领袖”变成了“愿意妥协解决的领袖” 》,在后续的故事中如果B阵营和A阵营发生冲突,需要为其创造一个相对合理的理由。

上述方式不仅增加了编剧团队的难度(后续使用两个阵营冲突相关的故事需要创造令人信服的理由,否则阵营之间的关系会由敌对变为合作,这可能会使故事创作被迫离开惯常的“舒适区”),也可能引来部分玩家的质疑(如“两大阵营的深仇大恨如此轻易化解,说明故事可能在往幼稚的方向发展”)。 当然,在上面的例子中,如果A拒绝与B的派系合作导致自己的派系蒙受巨大损失,那么玩家对A的评价也可能是“短视迂腐的领导”,角色评价和商业化价值也会下降。 风险。

那么在不考虑“人物弧线”的情况下,如何通过“将冲突转化为剧中人物之间的外部关系”来处理呢? 那么上例的大前提不变。 依然是领袖A阵营面临艰难困苦我本沉默,需要转向B阵营,而B阵营与他的阵营有着数百年的深仇大恨。 但此时我们并没有选择向A描述太多的内心矛盾,而是描述阵营中的人。 如果剧情要求是“与B阵营合作,冰释前嫌”,那我们就可以形容手下主动与对方打架。 A说“十多年来,两大阵营不仅没有发生过冲突,民间还经常有私下的贸易和社交往来”,然后一帮军民附和; 如果剧情需求是“不与B阵营合作,与B阵营不和”,那么大量下属在知道“可能与B阵营合作的消息”后集体接近A,表达对阵营的愤怒和仇恨B.

简单来说,A阵营与B阵营合作与否,下属表达的是和平还是仇恨与愤怒,这是一种集体意志,A个人的情绪反馈到这个集体意志中,在强大的集体意志面前, A会做出相应的选择...

这样的处理,一方面强化了A的“领导”地位,另一方面也避免了性格OOC和各种负面评价的可能。 在《我的小马驹》第六季第十五集中,天马“彩虹”的恶作剧被不少观众评价为“有点过分,云宝黛茜这一集有点OOC”,因为故事已经到了第六纪,“做事有分寸,为人着想”的美德,是云宝黛茜早就应该具备的。 本集的故事结构大致如下:

云宝黛茜恶作剧过度 → 从小马镇的居民那里报复 → 云宝得到教训并吸取教训

有一个角色弧线( 自己变身)。 但是,如果我们将结构更改为:

Dash 做了一些大家都做过的恶作剧 → 另一只小马和 Dash 一起恶作剧 → 加入小马的恶作剧太过火了,给 的居民带来了麻烦 → Cloud Po 骗小马恶作剧并教育了他

那么“彩虹本集OOC”的评价就应该避免了,因为角色的人物弧线处于沉默状态。

“我的小马驹”第 6 季第 15 集

第二,让角色完成剧情任务,同时保持角色本身的原则。 一个合理的角色设定是有多个层次的。 例如,一个角色可以有:

当然也可以不止这三项。 有时人物的行为发生了变化,但并不代表原则或精神发生了变化。 这里有一个经典的例子来自DC的漫画(我真的不记得是哪个版本了)。 半点喜欢,全0配合,直到哈琳博士(此时还没有变成小丑女)出现。 两人见面后,毒藤女对哈琳博士表现出了比较高的信任和好感,也会在一定程度上配合她的工作。 从表面上看,毒藤女的行为方式确实发生了变化,但实际上角色原则没有任何变化。 毒藤女此时之所以对哈琳博士有好感,是因为大家都用纸笔来做的。 只有哈琳博士用电子录音机做记录,而“毒藤女”这个角色“对植物极度狂热”,“不能在她面前使用纸制品”成了一个巨大的问题。 尊重。

这就是“保持原则不变,完成剧情目标”的手法。 这种方法也可以很容易地给剧情加上“反转”。 角色表面行为的改变可能会让玩家产生角色弧线出现的错觉——比如A被设定为“极度自私的人”,但后来却主动救了B的命。 观众可能会觉得A在某种影响下发生了变化,但实际上他只是在利用B来达到某个目的。

三、“第三类选择”。 即利用固有选项之外的其他因素来推动剧情的发展,使人物沉默不露面。 这种方法主要适用于角色被迫做出选择的情况。 例如,角色A被反派推到悬崖边上,反派对A有两种选择:

假设A的形象是那种永不妥协的“硬汉”,或者加入反派需要某种洗脑“占领仪式”,那么选择就会陷入两难(因为“投降”的行为也很难施法),所以为了保证角色的存活,保持角色弧线沉默,角色不发生变化,我们这里可以使用“第三种选择”的方法——A直接跳下悬崖在大反派面前,只是编造了一个让他后来活下来的理由。

我想大家应该在很多作品中看到过类似的情节,很多应该是因为“角色不违背自己的某个原则”才产生的,比如《星球大战:帝国反击战》卢克拒绝达斯维德要“加入帝国,共同为银河系创造新秩序”就是一个典型的例子,也正是因为提议被拒绝(此时卢克已经知道达斯维达是他的亲生父亲)就说明了卢克的原则没有改变,人物弧线的沉默凸显了人物的个性和坚定。

帝国反击战中的经典场景

我在这里多说一点。 其实,卢克在《帝国反击战》中的“不变”有两个表现。 一是不受小人影响,也就是前文提到的原力黑暗面; 另一个是他没有成为僵化的绝地教条的奴隶。 在训练尤达大师的过程中,卢克察觉到莱娅和老韩一行人的危险,于是不顾尤达大师的劝阻前去营救(绝地教条希望绝地不要被个人感情左右)。 无论哪一点,都达到了消弧、增加人物魅力的目的。

第四,突出选项的独特性。 在人物即将面临冲突时加入附加条件,可以压缩其决策和选择的空间,将“角色转换”转化为“舞台转换”,从而达到一定的目的。

比如我们要讲一个“人物A离开反派阵营”的故事,如果用“人物弧线”的方式,大概会是这样的——A不能接受残酷处决战俘的行为自己的士兵在被某人物教训一番后,经过一番内心的激烈冲突,找回良心,找机会带着家人离开原来的阵营,隐居乡下,或者加入其他阵营等等. 显然,A发生了很大的变化。 “一个身经百战、成长于尸海、受过斯巴达教育的将军,怎会被三言两语所动摇?”,这或许会是剧情引发的争议之一,而后面的故事就不能按照A原来的心理状态来描述了。

但如果采用压缩角色决策空间的方式,故事大概会是这样——A无意中得知boss要秘密处决他,于是找机会离开原来的阵营(当然,离开的方式可以是“潜入”潜行,也可以是激战后的“杀出一条血路”,甚至可以是借口“退休养老”等方式安全离开)。 后续可以基本保持A的性格和心理状态,直到角色退出,或者安排一段角色弧线,让他在更合适的时候改变。

动画系列片《星球大战:克隆人战争》中的角色“文崔斯”在塑造时也采用了类似的手法。 故事安排她与“杜库伯爵”反目成仇,因杜库伯爵要杀他而脱离联邦。 . 脱离联邦后,文崔斯原本冷酷阴暗的性格持续了一段时间,后来因为一系列的经历慢慢发生了变化。 标志性事件是在某项任务中拯救一名女孩的生命。

“”也算是一个塑造良好的角色

可以看出,这种方式为团队争取到了更多的时间和空间来处理两个问题:

5.补充

文末有2点补充。

之一点,即便是“人物成长”也不一定非得用人物弧线。 我觉得人物成长大致可以分为两类:

只是后者需要绑定角色弧线,而前者则不一定,比如“赛亚人死了会变强”,“郭靖吃蛇变强”,游戏中各种角色变通过获得神器等变得更强。 当然,人物也可以通过人物弧线产生的升华获得力量。 很多热血漫画中都有这样的桥段——角色在陷入逆境后陷入精神困境,又因为某种原因克服了困境,变得更加强大。 大概是“人物通过内心的斗争达到了‘觉悟’的状态,同时打败了内心的敌人,获得了自己的力量”。 但很显然,这样的方法不适合经常使用。

《街头霸王》中,战胜“杀戮浪潮”的龙就是通过人物弧线变强的例子

第二点,本文立场不代表任何“人物弧光”或“人物弧光沉默”,而是希望大家在写剧情和塑造人物的时候,能够慎重思考,采用更多元化的手法。 . 只是目前各平台关于“人物弧”的内容大多只谈正面的部分,不仅没有提到潜在的风险,更缺乏对“人物弧沉默”的有效介绍。

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《游戏基础:角色弧线的沉默》发布于:2023-05-25

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,135人围观)

还没有评论,来说两句吧...